Pendampingan Pemanfaatan Gamifikasi untuk Pendidikan di Masa Depan

Authors

  • Mambang Mambang Universitas Sari Mulia
  • Septian Eka Prastya Universitas Sari Mulia
  • Muhammad Zulfadhilah Universitas Sari Mulia
  • Subhan Panji Cipta Universitas KH. A. Wahab Hasbullah
  • Finki Dona Marleny Universitas Muhammadiyah Banjarmasin
  • Melda Melda Universitas Sari Mulia
  • Nur Meilianti Maulida Universitas Sari Mulia
  • Putri Putri Universitas Sari Mulia
  • Muhammad Satrio Ayuba Universitas Sari Mulia
  • Rismawati Rismawati Universitas Sari Mulia
  • Indah Wulandari Universitas Sari Mulia
  • Rizkian Muhammad Fikri Universitas Sari Mulia
  • Rahmini Rahmini Universitas Sari Mulia
  • Haniffah Sri Rinjani Universitas Sari Mulia
  • Risma Maulida Universitas Sari Mulia

DOI:

https://doi.org/10.32764/abdimas_if.v3i1.2439

Keywords:

Pendampingan; Gamifikasi; Pendidikan

Abstract

Salah satu strategi bidang Teknologi Informasi dalam bidang pembelajaran dengan menggunakan metode game untuk mengembangkan metode pembelajaran. Pembelajaran merupakan kegiatan utama dari proses pendidikan di sekolah yang bertujuan untuk menghasilkan perubahan tingkah laku. Pemanfaatan gamification dalam pembelajaran memerlukan strategi dalam menggunakannya seperti mekanika permainan, estetika, dan pemikiran permainan untuk melibatkan orang, memberikan dorongan semangat dan motivasi, dan belajar memecahkan masalah. Hasil analisis yang dilakukan terhadap kajian pustaka memberikan gambaran dari empat tool yang berbasis gamification yang digunakan masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan. Pendampingan dan pemanfaatan tool gamification dalam mendukung proses pembelajaran yang dilakukan pada SDN Semangat Bakti dapat dilakukan sesuai dengan kebutuhan pembelajaran. Pendampingan pemanfaatan gamifikasi untuk pendidikan di masa depan perlu dilakukan untuk menyiapkan generasi penerus bangsa supaya proses pembelajaran bisa menyesuaikan dengan perkembangan kemajuan teknologi infomasi dan komunikasi.

Downloads

Published

2022-04-27

How to Cite

Mambang, M., Prastya, S. E., Zulfadhilah, M., Cipta, S. P., Marleny, F. D., Melda, M., Maulida, N. M., Putri, P., Ayuba, M. S., Rismawati, R., Wulandari, I., Fikri, R. M., Rahmini, R., Rinjani, H. S., & Maulida, R. (2022). Pendampingan Pemanfaatan Gamifikasi untuk Pendidikan di Masa Depan. Jumat Informatika: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 3(1), 21–28. https://doi.org/10.32764/abdimas_if.v3i1.2439

Issue

Section

Articles